Поиск золотой середины – занятие актуальное для любой области творчества, в том числе и для создания игр. Студия Codemasters как раз примерно чем-то подобным и занималась в процессе создания игры CMR: DIRT 2, перетаскивая нового представителя CMR из симуляторов в сторону аркад. О том, что из этого получилось, и поговорим.
О чем сразу вспоминают, когда слышат название DiRT 2?
Графика. И я бы сказал, что это полностью оправдано. Это дьявольски
красивая игра: очень реалистичное освещение, великолепная детализация
треков, множество разнообразных объектов на трассе, очень хорошие
текстуры. И при этом никаких попсовых аркадных «блеров».
Что же касается воспеваемого DirectX 11, то его результативность
пока слишком сильно преувеличивается. Возможно, что это связано, в том
числе, и с тем, что разработчики еще не до конца освоились в работе с
ним. Сравнить игровую графику на 9 и 11 DirectX вы сможете и
самостоятельно, посмотрев представленный в статье видеоролик. Однако, я
не считаю, что те, кто играл на «девятке» не получил полного
впечатления и «не увидел настоящего DiRT 2».
Положительным моментом является не только сама графика, но и дизайн
уровней. Разнообразием мест проведения гонок сейчас никого особенно не
удивишь, и то, что участвовать вам придется в соревнованиях,
проводящихся по всему земному шару, едва ли шокирует. Хотя, конечно,
стоит сказать, что для проведения гонок использовались очень яркие
уголки нашей планеты. Это больше касается дальнего ландшафта, а
хотелось бы еще и о ближнем пару слов сказать.
Дело в том, что уровни строились таким образом, чтобы постоянно
менялась поверхность дороги, обзор и уклон трассы. Все это заставляет
постоянно менять стиль поведения в гонке на различных трассах. Почему?
Потому что здесь в дело вступает игровая физика.
Практически все факторы, влияющие на исход гонки (во всяком случае,
те из них, которые определяются трассой), придется учесть и в игре.
Поверхность дороги определит управляемость машины, степень ее заноса,
уклон изменит параметры вхождения в поворот, а элементы декора будут не
только радовать глаз разнообразием, но и ухудшать видимость.
Например, только что мы ехали по поросшему травой склону, с трудом
различая из-за этой самой травы (той, что растет на трассе, а не той,
что курят непорядочные гонщики) впереди идущую дорогу, рискуя потерять
направление и «собрать» какой-нибудь придорожный валун. Вдруг, выезжаем
на асфальт и из-за лучшего сцепления колес с трассой повышается
опасность перевернуться при резком повороте. После чего резко
начинается песчаный участок трассы, на котором и заносит сильнее, и
пыль из-под колес впереди идущего автомобиля осложняет процесс выхода в
лидеры.
Нельзя сказать, что управление сохранило реалистичность симуляторов.
Однако и на аркадный беспредел оно далеко не похожа. Вылететь с трассы?
Легко. Перевернуться? Тоже можно. А не вовремя нажатый ручной тормоз в
момент развернет вас в том направлении, куда вам, вроде бы, и не надо
совсем…
Вдобавок к этому в игре присутствует система повреждений, которая не
только продемонстрирует нам плавный (или не очень) процесс расчленения
вашего четырехколесного чудовища, но и позволит ощутить все последствия
рандеву со столбами и ограждениями. Разваливается машина весьма
красиво, а вот последствия проработаны недостаточно.
То есть, да, повреждения колес дадут некоторый крен. Но все же
гораздо проще сразу же разбить машину и выбыть из гонки, чем добиться в
этом авто-садизме более впечатляющих результатов, чем вышеупомянутый
крен.
Компьютерные соперники довольно умелы и не чужды идеи «столкну,
пожалуй, этого кадра, пока он меня не обогнал». Если же вы будете
чересчур назойливы и агрессивны по отношению к какому-то гонщику, то он
сначала скажет вам пару ласковых по рации, а потом, при первой же
возможности, попытается вернуть «должок», столкнув вас в кювет.
Если кому-то такие тонкости покажутся чересчур недружелюбными к
неопытному игроку, то вполне возможно подобрать уровень сложности таким
образом, чтобы соперники не слишком мешали жить. А повреждения и вовсе
можно сделать только внешними. Кроме того, в игре присутствует чисто
аркадная фишка с отмоткой времени, позволяющая пройти определенный
участок более удачно. Чтобы игроки не расслаблялись, количество таких
возможностей ограничено.
Количество автомобилей не являет собой какое-то особенно
впечатляющее число. В каждом классе соревнований их довольно мало. Зато
разновидностей соревнований достаточно. Посоревноваться можно и на
спортивных автомобилях, и на джипах, и на багги, и в общем
соревновании, и в заезде на время, и даже в сбивании расставленных на
трассе коробок.
Стоит отметить, что количество турниров и соревнований намного
превосходит разнообразие трасс и видов соревнований. Проще говоря,
где-то к середине игры начинаешь понимать, что ничего принципиально
нового уже не увидишь. Однако, это связано не с тем, что игра
однообразная, а с тем, что она просто длинная. А поскольку какой-то
принципиальной цели пройти игру, непременно, до конца в рейсингах,
обычно, не ставится, то проблемы тут особой нет.
Это могло бы быть неприятным моментом, если бы, например, в игре
была бы гора автомобилей, часть из которых становилась доступной только
ближе к финалу. Или какой-то вид соревнований открывался только по
прохождении. А так… В общем, не беда.
А вот с тюнингом дела обстоят не особенно хорошо. Есть какие-то
попытки дать игрокам возможность настроить автомобиль. Но в большей
степени это сводится только в замене элементов декора, вроде окраски,
звука клаксона и игрушек на лобовом стекле. Даже проявить творческий
подход к раскраске автомобиля нам не дадут – ни своих цветов, ни
наклеек и т.п.
Что же касается интерфейса, то в самом начале он кажется
одновременно и впечатляющим, и довольно неудобным. Постепенно (а на
это, поверьте, будет предостаточно времени) оба впечатления затрутся. К
нестандартному меню, имитирующему перемещения гонщика по своему
«штабу», можно привыкнуть и разобраться, что где находится. Но с другой
стороны, понимаешь, что все эти толпы людей, бродящих за ограждением,
известные гонщики, звонящие вам, чтобы выразить восхищение или бросить
вызов, а также демонстрация записей заездов на плазменном телевизоре,
являются всего лишь декорациями, не делающими игру лучше или хуже.
Вердикт довольно прост: эксперимент по выведению новой породы гонок
– гибрида симулятора и аркады можно считать вполне состоявшимся. Игра
великолепна в визуальном плане и отлично балансирует между аркадной
ненапряжностью и симуляторной аккуратностью вождения.
Сравнение DirectX 9 и 11